Project #69080 - revise the first fraft

EFFECTS OF VIDEO GAMES ON CHILDREN’S HEALTH

 


        Video games have become a unique form of entertainment as they allow players to become a part of the entire script of the game. Despite the fact that video games have been in existence for more than thirty years, the sophistication there is today requires that a player pays close attention to the game. Players have been noted to engage in a much deeper level, both physically and emotionally. In today’s society, 97% of the teenagers in the United States play video games, and this increased sales for the games (Griffiths, 2013). Domestically, the video game industry project about $12 billion annually. This common kind of media has presented both positive and negative health effects on children (Griffiths, 2013).

First, many people do not consider addiction as a health concern, but as a social concern. However, given its association with the mental functioning of an individual, it is a health hazard. Addiction, in this case, is accompanied by increased aggressiveness. There are numerous reports of the cases of addiction and psychological effects that are associated with video games. A child could risk and epileptic seizure at the time when they are playing video games and especially photosensitive children who have epilepsy (Beale, 2011). ï¼ˆBe a little more clear with your stance.  Make sure it is clear that you are saying that video games have a negative impact on children.  I would also introduce the conflict before your thesis.  You've provided some good information, but introducing the conflict will help to show that this is an argument paper).Their minds tend to be controlled by the many images that are on the screen that results in a mental shutdown. In a report by Graf et al., they stated that a seizure is more likely to take place during rapid scene changes and when games that include high intense flickering and patterns. Thus, addictive play and excessive play tend to lead to the instability of the mental wellbeing of a child.(I see what you're trying to say in this paragraph, it seems a little disjointed though.  It seems like you're talking about two separate things: addiction and mental health.  I don't see a direct relationship between these two things.)

Some other studies concluded that another adverse effect that is associated with playing video games is hallucinations. When a child plays a game for quite some long hours and in a continuous pattern of days, certain images are recorded in their heads. This means that they are in a situation where they lack control of what their brains record and in many situations, it might impair their ability to make judgements (Haugen, 2005). This contributed to hallucinations whereby the person finds themselves in a situation where they are unable to make decisions and see imaginary things that they have recorded in their brains as a result of the video games. These children also act absent minded as well as confused as they claim to see things that are linked to the video.(This is a very interesting point.  I would be interested to know if you can find a specific example of this occuring.)

Most games like movies on television and other forms of entertainment call for junk food to keep the watchers and players entertained. This means when a child spends the whole day playing games; then the most probable chance is that they will eat junk food. It is also expected that apart from eating junk food, they might also skip meals as they remain focused on playing the games (Beale, 2011). This has an adverse effect on their health where in one case it could cause obesity and in another case it could result in the malnutrition of the child. On a more general note, the implications here are that the children’s nutritional patterns are affected which could result in difficult complication in the future.

An innovative application of the use of video games in health is in the case of pain management. This means that the degree of attention that is needed in playing a game should be important in distracting the child from sensational pain. Pediatric patients have been observed and evaluated, and this was found to work. One was a case study that was reported the use of a handheld video game that was to help stop an 8-year-old boy from picking at his the face (Haugen, 2005). The child had neurodermatitis and scarring that was due to continually picking his upper lip. After all the other treatment had failed, he was given a handheld game that would keep his hands occupied and after two weeks, the affected region had healed. Based on controlled studies a patient with their baseline measures show that games can be able to provide a cognitive distraction for children.(This is a really interesting counterargument.  Be sure to introduce it as such.  Your transition is a little abrupt.)

Given the fact that video games are used in pain management, the question of an addiction as an effect of the medical therapy arises. This means that the individuals tend to become much more attached to the games after they are healed, which creates a third challenge after trying to solve the previous one of pain management (Haugen, 2005). Therefore, the use of video games as a means to handle and deal with pain is an additional cause for worry of addiction.(Here is where I can see a connection with your idea about video gaming causing addiction.  You may save that information for your refutation and focus the first body paragraph on mental health.)

 

Given that video games are highly prevented among children, there is the fact that the effects that will arise will adversely affect the child’s health. Not only their health but their behavior and the manner in which they relate. It is therefore advised that the amount of time is limited, and the content of the game is approved by an adult (Griffiths, 2013).(Try to avoid using sources in your conclusion.  This should be where you end strongly with your own conclusions gathered throughout your research/writing process.)


REFERENCES

Beale, I. L. (2011). Video games for health: Principles and strategies for design and evaluation. New York: Nova Science Publishers.

Griffiths, D. C. (2013). Virtual ascendance: Video games and the remaking of reality.

Haugen, D. M. (2008). Video games. Detroit: Greenhaven Press/Thomson Gale.

Subject General
Due By (Pacific Time) 04/29/2015 10:55 pm
Report DMCA
TutorRating
pallavi

Chat Now!

out of 1971 reviews
More..
amosmm

Chat Now!

out of 766 reviews
More..
PhyzKyd

Chat Now!

out of 1164 reviews
More..
rajdeep77

Chat Now!

out of 721 reviews
More..
sctys

Chat Now!

out of 1600 reviews
More..
sharadgreen

Chat Now!

out of 770 reviews
More..
topnotcher

Chat Now!

out of 766 reviews
More..
XXXIAO

Chat Now!

out of 680 reviews
More..
All Rights Reserved. Copyright by AceMyHW.com - Copyright Policy